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FBEC大会 | 申万宏源证券分析师袁伟嘉:迎接游戏行业否极泰来的2023

来源: 环球科技网  日期:2023-02-27  责编: 殷绪江  
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   【环球科技网】近日,以“勇毅前行·逐光而上”为主题的“FBEC未来商业生态链接大会”在深圳召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办。大会以具有行业前瞻洞察的“探索者”为视角,逐“光”之旅为主线,聚焦元宇宙、XR、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业议题,谋划新科技、新商业、新模式未来价值,与时代同行者共赴剧变革新下的勇毅逐光之道!
   FBEC主会场A:逆势而行——FBEC全球游戏市场变局与趋势峰会邀请到申万宏源证券的互联网传媒资深高级分析师袁伟嘉带来主题为“迎接游戏行业否极泰来的2023”的精彩演讲。袁伟嘉认为,当下无论是外部环境还是内部环境,对于整个游戏行业而言都释放了积极的信号,游戏公司要更多关注产品的长周期价值。
   首先游戏公司与其他互联网平台的不同在于,互联网平台往往具备双边网络的效应,边际成本为零。而游戏、长视频等行业是没有双边网络效应的,是需要持续做内容投入的。所以从这个角度出发,游戏行业必定会从渠道占主导向内容占主导转变。从行业的长期增长维度,ARPU的成长性如何理解?渗透率的成长性如何理解?我们把全球TOP10游戏市场的人均游戏支出比上人均国民收入,我们发现中、日、韩的游戏支出占比比较高,这个占比代表的是游戏的付费意愿,欧美相对比较低,差不多只有中日韩的一半。为什么会出现这种情况?
   从渗透率角度,虽然这几年移动互联网用户的整体增长是显著放缓的,但如果看游戏用户在总人口中的渗透率,我们相比发达国家还是有非常大的提升空间,像美国这样的市场在2009年的时候,游戏人口渗透率就接近70%了,比中国更成熟的日韩市场,也是在60%-70%区间,而中国还不到50%。所以从长期逻辑上来讲,整个游戏用户渗透率还有比较大的提升空间,当然这个提升需要代际去驱动。从2015年到2020年年轻用户渗透率的变化我们就已经能看到代际驱动的迹象显示出来了。
   无论是2019年5G下游云游戏爆发,还是VR/AR、元宇宙等,游戏都是非常重要的应用场景。因为游戏拥有6-7亿的用户、变现效率很高,是前沿科技一个非常好的出口。在我们看来,游戏比其他行业更好的点在于,AIGC对其他行业更多是降本增效的作用,是一个成本项的改善。我们觉得AIGC对游戏行业的改造,是既降本又增收。增收的角度是AIGC推动游戏创新去中心化,突破创新边界、突破生产力边界,其最终作用的结果是使得游戏在整个互联网当中的时长结构发生变化。我们现在短视频在移动互联网中差不多占到26%-27%的时长,而游戏大概只有7-8%的时长占比,所以长期来看,AIGC有可能加速游戏行业的创新进程,在玩法上、体验上实现大的革新,从而最终推动游戏的时长占比实现结构性提升。








 

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